其次是遊戲本身的機制設計,遊戲流程與傳統Roguelite遊戲的差別點在於它是不連續的,舉一個簡單的例子比如《The Binding of Isaac》或者是《Wizard of Legend》這樣的單局線性流程,單局遊戲過程中的Build都是持續到單局結束為止,且遊戲的設計思路是通過不斷解鎖新道具來使得新的Build可能性誕生,遊戲的核心循環是不斷的新周目體驗新的Build,因此單局遊戲的長度都會足夠長。而CoM的核心循環是養成,單局Build的生命周期過短,玩家體驗會被弱化,樂趣點迅速從如何構建Build變成如何速刷資源養成角色,遊戲轉而變成了一個刷刷刷然後數值碾壓割草的遊戲,隨機元素起到的作用往往是點綴性的(存在能大幅改變角色性能的元素,所以並非絕對),有些背離了Rogue類型的初衷。
整體而言,《Children of Morta》作為一個精密像素風格的ARPG,其優秀的敘事手法和令人驚艷的美術效果在眾多像素遊戲里一個能打一片,不去追究它的Rogue元素,遊戲本身的品質依然夠看,筆者對於Rogue元素的看重更傾向於主觀論點,遊戲本身的素養是足夠優秀無法被掩蓋的,它是一部完成度很高的作品。精緻的配樂和音效加深了沉浸感,本地雙人聯機系統能讓樂趣翻倍。如果你是一個暗黑Like向ARPG的愛好者,恰好你也不討厭像素風格,那麼Children of Morta值得你去入手。
莫塔之子——一家老小齊上陣,輕Roguelite爽快ARPG爆錘腐壞之神
筆者對於Roguelite遊戲的喜愛——特別是復古像素風——大概可以類比為上世紀50年代美國人民對香煙的喜愛那般,我可以不沾,但是一旦沾了我就會停不下來。由於主職因素筆者能夠長時間玩一款遊戲的時間其實並不充裕,因此也逐漸養成了一些其實並不太好的習慣,玩遊戲過於挑剔,如果不是恰飯,一般來說如果一款遊戲我不能堅持玩上3個小時,那我就基本塵封它了。
當然Children of Morta(以下簡稱CoM)我已經5個小時了,在此先行提筆幾句來記錄第一時間的遊戲體驗,這一點對於這個CoM很重要,因為我能明確地感受到這個遊戲的前後體驗斷層感,我需要急切地記錄下這種不一致的彆扭感受,以確保我的評述不受記憶模糊的因素影響。
初見CoM有著不錯的視覺感官,作為一個像素遊戲處理點光源漸變效果不弱於正常的2D遊戲,遊戲在色彩上是下了功夫的。遊戲並沒有採用等距式的美術設計,而是做了大量風格化的Tile Room來搭建一個局部不對稱的隨機地下城,舉一個簡單的例子就是它的地圖構成類似於《The Binding of Isaac》是一個個房間,不一樣的是它的房間不一定是一個方形,可能是任意一個事先準備好的眾多Tile Room里的隨機一個。像素美術可能通常都給人一種粗糙的感覺,但是CoM的像素美術一定會扭轉你的認知,這是它能拿得出手的大加分點。
遊戲本身的故事展開很傳統也很溫馨,柏格森家族的宅邸坐落在Morta山下,世界正在被"腐化"所侵蝕,身為看護聖所的家族,這一家老小的人陸續站了出來,團結一致去迎擊被腐化的神,拯救世界於存亡之秋。故事的節奏展開隨著玩家探索地牢次數的次數逐步推進,玩家單局的失敗並不會對遊戲的整體進程產生什麼負面影響,遊戲內可使用的角色會隨著故事的發展逐漸解鎖,父親大女兒大兒子小女兒小兒子還有堂兄。後勤有奶奶和叔叔坐鎮,除了尚懷孕的母親,一家人齊活兒了。
當玩家不斷完成地牢探索,故事會有一個線性發散式地展開(不論是探索成功還是中途失敗),既有與主線相關的段落,也有各種人物特寫的篇章,短小而富有溫情。角色探索地下城時會隨機遇到各種分支故事,或溫情或殘酷,在這個"腐壞"的世界裡,絕大多數的人都無力抵擋腐化侵蝕,有時候你能來得及拯救他們,有時候你只能看到殘留的屍體。故事流程的旁白內容全程配音,渾厚的男中音嗓拿來讀一本爐邊夜話實在是太合適了。
每一個角色都在動作系統上訂製了不一樣的手感風格,基於攻擊方式和職業特性的不同,分別設計了不同的戰鬥系統,類比Diablo會很好理解。角色的技能樹基本圍繞角色本身的幾個技能和動作系統特性,沒有構築不同Build的玩法。角色在地牢探索過程當中,當局遊戲里會產出一些本局有效的隨機元素來幫助玩家打造構築,包括以下幾類:
單局內能夠重複主動使用的效果道具,比如原地召喚一把大寶劍攻擊附近所有敵人;
一次性消耗的效果道具,比如吃掉回復一定百分比生命值;
無法攜帶激活後立刻生效一段時間的buff,比如激活一個力量方尖碑,一定時間內每隔2s會在角色當前位置發出一個圓形衝擊波攻擊周圍敵人;
單局遊戲持續有效的被動效果道具,比如獲得以後可以用普攻點燃持續灼燒敵人的道具;
單局內強化一定次數技能的符石,比如獲得以後可以讓小女兒的普攻分裂成三個火球的符石;
以上所有道具都是單局內有效,無論地牢探索成功或失敗,結束之後這些東西都會在下一局遊戲開始之前消失。除了錢和經驗,你什麼都帶不走。這是Roguelite遊戲的一類設計思路,不同於傳統Roguelike遊戲以死亡作為終點的設計,像CoM這樣的不斷積累養成角色然後持續探索地牢的輕度Rogue現在更為流行一些,且CoM相比於純ARPG,他更傾向於做一個說故事的遊戲。遊戲的章節展開絕大多數是通過積累探索輪次,持續的數值積累能讓絕大部分玩家僅通過刷本就能完成數值碾壓,遊戲難度適中。
以上聊了很多關於CoM這款遊戲的優點,或者說是特點。但是如果換一個思路來解讀,這當中又有很多反過來成為了這款遊戲的不足之處,基於一些老遊戲對比我想對CoM中的一些設計缺陷(這僅僅是我主觀認為的缺陷,不代表它是客觀有問題的),做一些條理性地剖析。
首先要說的是角色之間巨大的性能差異和手感差異,不同的戰鬥系統導致了角色的功能差異化,但是地牢卻沒有相應的差異化設計,攻略地牢的第一要點就是輸出,攻擊頻率低或者是輸出環境差的角色很容易就被淘汰篩選掉。因此開發組在考慮這一點的基礎上加入了疲勞系統,對連續出戰的角色進行debuff,以此來誘導玩家選擇不同的角色進行遊戲。同時又引入家族buff系統,多個角色的培養對全體角色都有意義,以此來鼓勵玩家全面培養不同角色。這些補足設計都是為了彌補角色的體驗差別,CoM的體驗是階段性的,隨著玩家積累得越多遊戲的體驗越順滑,初期性能弱的角色並不適合拿來開荒,而性能強力的角色連續出戰又會被debuff,有一種變相強迫的意味在裡面。Rogue類遊戲的樂趣點往往在於玩家自行挖掘特色Build帶來的極致體驗和挖掘Build的過程的探索樂趣,CoM在這兩個點上都弱化了。
其次是遊戲本身的機制設計,遊戲流程與傳統Roguelite遊戲的差別點在於它是不連續的,舉一個簡單的例子比如《The Binding of Isaac》或者是《Wizard of Legend》這樣的單局線性流程,單局遊戲過程中的Build都是持續到單局結束為止,且遊戲的設計思路是通過不斷解鎖新道具來使得新的Build可能性誕生,遊戲的核心循環是不斷的新周目體驗新的Build,因此單局遊戲的長度都會足夠長。而CoM的核心循環是養成,單局Build的生命周期過短,玩家體驗會被弱化,樂趣點迅速從如何構建Build變成如何速刷資源養成角色,遊戲轉而變成了一個刷刷刷然後數值碾壓割草的遊戲,隨機元素起到的作用往往是點綴性的(存在能大幅改變角色性能的元素,所以並非絕對),有些背離了Rogue類型的初衷。
整體而言,《Children of Morta》作為一個精密像素風格的ARPG,其優秀的敘事手法和令人驚艷的美術效果在眾多像素遊戲里一個能打一片,不去追究它的Rogue元素,遊戲本身的品質依然夠看,筆者對於Rogue元素的看重更傾向於主觀論點,遊戲本身的素養是足夠優秀無法被掩蓋的,它是一部完成度很高的作品。精緻的配樂和音效加深了沉浸感,本地雙人聯機系統能讓樂趣翻倍。如果你是一個暗黑Like向ARPG的愛好者,恰好你也不討厭像素風格,那麼Children of Morta值得你去入手。